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対戦 火無制限(豪前半最終日)考察

かにです 今回は火無制限縛りの考察ですね
MZR環境になってるので初心者参入が厳しい縛りだとは思いますが、ブログはいつものペースで進める不親切さよ…
あとは最近読者が急に増えてびっくりしてるとこです

事前構築分

環境考察


  • ちょっと前まで火の無制限って耐久ゆるのいない歪な火力+遅延+雀環境だった気がする
    誰も耐えないから雀もスキルを打てずに5ターンで決着がついたりするのがザラだった気もする時期もあった

  • 最近はハバキを使って耐久し、雀に対する遅延を回避する流れがそれなりに見られるようになってきた

  • 序盤の火力環境は健在で、特に2枠目での強化を3枠目のエンパ夏に引き継ぐ「ジョンパナ」「どんパナ」とか呼ばれる構築(自分が勝手にそう呼んでる)をsターン2以内で受けるのはほぼ不可能である *1

  • 4ターン目(実質3枠目)が分岐点で、火力要員(多分おろちん)と耐久(ハバキ)と遅延(シー様)(あと水変)の分量によって勝敗が決まる感じになっている
    ↓限凸数微妙なのがばれて恥ずかしい

(話が長くなりそうだったので、残りは注釈にしました)
*2

うどん狼エンパ夏


  • 自分のお気に入り構築の一つ

  • 「うどん狼シレーナ」とかいうやべー構築と、「どんパナ」の合いの子であり、火属性環境に適応した形になっている
    分岐点である4ターン目において、この構築なら「火力要員として」「遅延の効果を(1回だけ)看破しながら」「耐久ゆるに削りを入れられる」構築になっている
    おろちんと違い持続はない、あと水変こわい

  • うどん狼込み138エンパ夏→スキル込み237ハバキ(74.9〜91.5%)
    あ…れ?

  • 5枠目はターン数にあまり縛られずにトリッキーな動きができる最終枠水変、1枠目はテキトーに選択
    イベゆるが強ければテキトーにねじ込む

シー様


  • 前回の火無制限で未所持だったシー様が気がついたら178lvになってたから、使ってみたい
    ↓の記事で大活躍だった子

nanimono2393.hatenablog.com

  • シー様は4ターン目に出さないとハバキもおろちんも抑えられないため、採用価値が半減する
    更に相手を残し過ぎてハバキたちと対面させられないのはお話にならない
    これらの事を踏まえ、

  • こうなった
    23枠目でどんパナを展開(自分が耐えないようにする為にジョンパナではない)して耐えを許さない
    最終枠は最速ヤラレから雀やジャージを発動できるいなばうわぁを選択した

ニンジャ


  • シー様遅延対策に短縮を用意したい
    うまくいけば生き残ってしまったエンパ夏や赤マンタを再起動させることも可能かもしれない
    2枠目はニンジャと特別相性のいい枠を思いつけなかったので、ニンジャの火力を活かすべく狼マンにしてみた(おろちんの半分くらいの火力が出せる、割と凄い)

  • 4枠目で味方のハバキが行動できたんじゃね?みたいな適当な予測から、味方の雀登場を読んで自分の5枠目もハバキにしたり、序盤で狙われても狙われなくても動けるんじゃね?とかいいながら2枠目にsターン2の水変を入れたりしながらこんな感じになった

続きは後日

火無制限を終えて

  • 事前に1〜3枠目の火力環境が健在、とか話をしたが、イベ補込みTASが耐久が高く、上手く削りきれず、味方も削られず、みたいな状況が起きていた(特に昼頃)ため、初手をTAS、最終枠を雀にした3番目のニンジャデッキを使ったりしてた
    ジャンプでは「うどん狼エンパ夏」と「どんパナシー様」の2つをメインで運用し、結構刺さってた印象
    勝率は7割、連勝は多分6〜8あたり

各デッキ講評

  • TASニンジャ
    ホップ部屋用構築
    勝率は6.5〜7割くらい(体感)
    TASが耐えない→狼とニンジャが働く
    TASが耐える→マンタと雀が働く
    ってかんじの2way構築
    けど、全体的に見てホップではニンジャ自体そこまで刺さってなかったと思う
    味方が自分含めて残2が2人だけって状態で2人ともニンジャ出してきた時は失笑モノだった…
    TAS耐えパターンは最終枠雀が遅延の射程から逃れたりしながらそこそこ安定してた
    ↓変更後

  • うどん狼エンパ夏
    やべー構築を両親に持つサラブレッド構築
    純度控えめなステップ、ジャンプ部屋で使用
    事前準備分と比べ、ガチャの爆死によってエンパ夏の凸が一つ進んでる 味方のおろちんがシー様で機能停止したところに全体2連を打ち込めるムーブはなかなかの爽快感がある
    なお水変+ハバキで止まる
    耐久要員がまばらな環境なら動けた感じ
    なお最終枠水変は完全勝利を演出しやすい が、短縮入れた方が良かった感はある
    勝率は7割程度、初手さえ倒れてくれればかなり安定した

  • シー様
    純度の高いジャンプ環境で使用、対戦数稼げなかったが、多分8割は勝ってる
    最終枠はいつのまにか何故かコンセプト真逆の雀になってた…なんでだろ…
    純度の高いジャンプだと1〜3枠目が耐えないためシー様がめちゃくちゃ刺しやすかった
    更に言うなら自分が1ターン耐えてしまっても相手の雀に遅延が入って蘇生の連打を防ぐ回もあった
    あとは遅延の重ねがけが効くのがなんとも凶悪だった

*1:
狼先生ジョンを引き継いでエンパ夏を打つのが「ジョンパナ」、うどんを引き継いでエンパ夏を打つのが「どんパナ」です
ジョンパナは火力1.5倍、水変で耐久まで上がる、どんパナは火力1.4倍で相手の水変に弱いですが、味方の水変が重複すると火力が最大2.1倍になります

*2:- シー様の「4ターン目の」遅延でハバキおろちんは行動不能になるが、3ターン目までの展開に影響されやすすぎる
- ハバキは群れると火力要員に強くなる、スキル無し相手に滅法強い
- おろちんはハバキが少なければハバキを突破するための重要な火力要員になる
- 水変はハバキと組んだ時におろちんに強く、さらに火力を増強することも可能