<編集後記>
書きながら考察、って方法を取りたかったのですが、なんか記事の方針上に着地点が見つからなかったんですよ…
前回の更新から2週経ってるからそろそろ上げたかったのと、捨てるには勿体ないと思ったので公開しましたが、正直得る所はほとんどない気がします
結論どこだよ!って言われても、ないです、ってしか答えられないんで…覚悟しとけよ…
<編集後記終了>
<記事開始>
かにです
HPとは何か…テーマが壮大ですね…
当然だが、ホームページではなくヒットポイントの方
対戦考察を行う上で、「英語物語におけるHP」という概念がしばしば邪魔に感じる事がある
HPが高い→ステータスが高い→つよい
って構図が他ゲーでは明確に成り立つ故か、英語物語でも高HP→強い、ってのが成り立つと盲信的に信じ込んでいる人も多いのだが、果たしてこの構図は正しいのだろうか…?
HPってそもそもどういう数値なのか、ってのを他ゲーとかとなんとなく比較しながら、最終的に英語物語の対戦においてのHPの重要性を(あるなら)見つけていこうと考えてます
ちなみに自分もイマイチ分からないので、書きながら考察って手法を取ってます()
contents
最近の英語物語におけるHPに関する評価
\なんかいってやがる/
ツイッターで「対戦で城トレント初手とかやる気あるの?」みたいな話が定期的に議題に上がる
城やトレントは所謂「hpが高くて火力の低いキャラクター」であり、別にステータスが(少なくとも数字上は)低い訳でもないのにこの言われようである
果たして何がどういけないのだろうか
あとは度々ネタ画像として挙げられるこれ
協力プレイは解析が進んだ結果、火力とスキルで殴ったもん勝ち、遅延や蘇生は低火力になるからパズル系のステージ以外では不要、って話が明らかとなっている
一方、(それより前に書かれた状態でほとんど手の加わっていない)英語物語公式のページが、初手に高火力のゆるではなく高hpのゆるを採用する事を推奨している(忘れ去っているか更新めんどくさいのか未だに放置されている)
運営ですらHPの正しい扱いを理解していないのでは?という疑惑すら出てくる
まあ正直自分も、対戦や協力のHPの扱いはよくわかっていないのである
他ゲーにおけるHP、という考え方
そもそも他の対戦型ゲームにおいて、HPと近い概念を採用しているゲームにおいてのHPの役割を見ていこう
HPが0になった時にどのような代償が来るのか、で観るならば分かり易いのではないだろうか
パターン1 残HP0が即ちゲームの負け扱いとなる物
多くのゲームに採用される
対戦型とは言えないようなアクションゲームから対戦型の究極系である格ゲーまでこのシステムを採用していたりする、明快にして基本である
対戦型ゲームの場合は、目的が「相手のHPを0にする事」であるため、ゲーム画面の分かりやすい所にデカデカと双方のHPゲージが表示されていたりする点も特徴である
肉を切らせて骨を断つような戦術もあったりするが、相手の骨を断てないまま自分の肉を切らせ過ぎると当然負けになる
hpが減少する事で特定の技が打てなくなったり行動が制限されたりするゲームもある 一般的に「自分のhpを削らせずに」「先に相手のhpを削りきる」方針で、ゲームを有利に進める物が多く、hpの高いキャラクターは「打たれ強い」→「負けづらい」という明確なメリットを得る事になる
パターン2 残HPが0になると戦力が落ちる
チーム戦の陣取り系なんかに多いパターン
自分の残HPが0になっても即座に負けになるわけではないが、一定時間又はゲーム終了まで、味方(特に攻撃やサポートの能力)が欠けた状態でチームが戦う事になるため、戦況が大きく変わり得る
このタイプのゲームは「敵チームのメンバーを叩く事に特化する役」というものも存在し、敵の数を一定時間減らす事の重要度が伺える
一般的に、HPの高いキャラクターほど「チームの攻撃能力が落ちている状態」になりづらく、自分や味方の積極的なプレイングに繋がる事になる
逆に極端にHPや防御力を犠牲に攻撃力や素早さ等にステータスを割いてるキャラがいたりするのも面白い
パターン3 残HPが0になる事で勝利点を失う物
カードゲーム類に多い気がする
複数人が絡む格ゲーでこれを採用してる物もある
キャラクター毎のHPの他に自軍の残存戦力を示す物があり、さらにキャラクター毎にコストみたいなのが決まっていたりする
キャラクターのHPが0になる毎に、そのキャラクターに応じたコスト分だけ勝利点が減る
戦略的に自分の低コストのキャラを犠牲にする事で相手の高コストのキャラクターを狩ったりする事が出来ると有利になったりゲーム
一般的に高コストのキャラクターほど攻撃能力やHP、盤面制圧力が高く、低コストのキャラクターはサポートやギミックに徹する性質の物が多い、もしくは犠牲を顧みずに切り込み隊長的な役割を担う事も多い
残存戦力について、これは広義的にはパターン1に含まれる気がしなくもない
とりあえずこの3つがかなりメジャーな気がする…
複合的な物もあり、ゲームを面白くする要素の一端を担っている
英語物語におけるHP
通常ステージはパターン2である(5体全滅した時点でゲームオーバー、という意味ではパターン1とも言える)
例えば通常周回でお達しのニニギパの安定感はHP由来である、と考えられる
ニニギのhpが仮に500くらいだったらスキル溜めるまで生存するのが難しく、運用性に問題があっただろう
ここまではとりあえず問題無し
英語物語「対戦」におけるHP
ようやく本題
英語物語対戦はどのパターンのシステムだろうか
まず、パターン2に関して、ゆるが倒されても即座に次の枠が出てくるため戦力が低下するとは言えない、むしろ「次枠に繋ぐ」という考え方が存在し、この場合はゆるが倒されると「戦力が強化」されている、と言える
5体の所持枠全てを倒しても幽霊が出てくるし、戦力が減ったとは言えない
これを踏まえると、パターン2とは完全に逆行している
パターン1に関して、ゆるが倒れる事自体は対戦に大きく影響しない
確かに5人の5体、計25体が全滅すれば負けなのだが、蘇生スキルと幽霊の噛み合わせの方が影響力が大きく、個々のHPの影響は基本的にそこまで問題にならない事が多い(例えば1%蘇生であろうと100%蘇生であろうと稼げるターン数に違いが出ない、等)
パターン1ともややかけ離れている
パターン3については検討中…コストから拡大解釈で無理矢理結びつけられないか、って思ってるけどよくわからんのでちょいと飛ばします
少なくともパターン3そのものであるとは言えない
で、どういうことよ?
パターン1のやや離れた位置、かつパターン2と完全に逆行する、という奇特な立ち位置に「英語物語対戦」は存在するのだ
ちょっといろんなとこから離れすぎてて、他ゲーなら明確であるはずのHPの必要性がわからねぇ…
確かに、HPが高い耐久枠が1発も耐えないのが普通だったり、手持ちのhpが0になって出てくる幽霊に攻撃力があるどころか耐久スキルを貫通できたり、最終的にHP勝負よりも蘇生の影響力が大きすぎたりして、hpが高いことによる明確なメリットが存在しないのだ…
このルートから検討するのむずいわ…詰んだ…
とりあえずここまでで言える事は、HPが高いことによる明確なメリットはない、という事だろうか
<記事終了>←えぇ
近いうちにリベンジするから、そっちをよろしくな!