かにです
2019年1月の協力で実装されたアッシュ について、評価、考察します
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ステータス
コスト 37
属性 火水
HP 5112
火力 3748
強いですね
2属性持ちで高いhp、足りてる火力、高すぎないコストを持ち、特に火属性初手が主流の縛りに強い
1番手や安定スキル発動を見越した3番手の他、2番手が務まったりする
初手要員として採用した場合は、火力、コスト共にアダムエバより優れてる
スキルの影響でやや狙われやすく、単純比較はできない…か…?
(火属性初手で耐えようだなんて無駄だぜ!)
スキル
種別 庇う
対火で70%カット、sターンは2
スキル込みでの耐久指数は17040
鰹パレンケ(21000)や、mzrメジェド (19000弱)よりやや劣る
ただ、アッシュは火水属性であり、単火属性への耐久は数字以上に出る(22720相当)
その代わり、吸収対象は火属性のみであり、相手の水変等には為す術がないですね
まあコスト低いから…
差別化
火属性縛りで使える対火庇う、という面では、メジェドと差別化する必要がある
メジェドは水変に強い、耐久指数がアッシュより高い
一方、アッシュはコストが低い、単火属性への耐久はメジェドに勝る、というメリットがある
差別化は可能である
火風縛りで使えるsターン2の対火属性庇うとして、ジャバラ帝王、米倉のカステラがいる
また、似たような性能でコスト帯がやや低い地点にzrもんちゃんがいる
対火指数が10000以上出る水単属性以外のゆるを差別化対象とし、コスト帯や属性が違うものも並べて比較すると以下の通り*1
ゆる名 | 対火指数 | 対風指数 | 対水指数 | コスト | 属性 |
---|---|---|---|---|---|
ジャバラ | 15833 | 2375 | 4750 | 10 | 風 |
カステラ | 15982 | 2173 | 3622 | 16 | 水風 |
zrもん | 12493 | 7496 | 2500 | 25 | 火 |
アッシュ | 22720 | 5112 | 4090 | 37 | 火水 |
メジェド | 18740 | 18740 | 18740 | 44 | 全 |
(パレンケ) | 14085 | 21128 | 42256 | 49 | 風 |
以下参考 | |||||
(風呂屋) | 60400 | 2013 | 3020 | 13 | 水 |
(鰹) | 42034 | 14011 | 21017 | 47 | 水 |
太字の耐久はスキルが有効な場合の数字
太字の属性は火属性のみ縛りで採用出来る物を表す
相手が火属性のみなら「対火指数」の欄が高いゆるが、その他の属性による攻撃への耐性は「対風」「対水」の欄で表されます
対火耐久は高いが、対風や対水などが低めであり、属性変化などに弱いと言えますね
他枠との相性
仮想敵
- 単火属性の敵
火水属性であり、初手として使う場合は火属性に有利が取れる
また、差別化で述べたが、スキル込みの対火耐久が火属性として高い
つまり、初手要員、スキル要員どちらとしても火属性にはかなり有利である
ダメ計などは後から乗せます
苦手な枠(スキル要員として)
火属性以外の敵
火属性縛りだと特に相手の水変
火属性縛りだと赤マンタによる全体水変などには無力
狼先生ジョンの水変すら痛い
火風縛りにおいても風属性に加え水変が飛び交う場合もある
伊予タウロスとかスキル対象外なんだな…
エンパ夏
火属性耐久の宿敵
アッシュの対火耐久をしても受からないやべー火力要員
スキル込み237エンパ夏→スキル込み237アッシュ(113.7%〜)
およそ2割のオーバーキルとなる
派生構築も多数存在し、「ジョンパナ(水変引き継ぎエンパ夏)」「どんパナ(火力1.4倍引き継ぎエンパ夏)」など、アッシュではどうしようもない構築が多い
相手側はコスト50割いてるもん、って開き直るしかない
対水火力要員
アッシュ、アッシュ対策の水変、水変対策のメジェド の全てに対水スキルが良く刺さるため、増える気がする
ヒルズとかにもそれなりに削られる、うっす様のスキルだとアッシュのスキルが相殺される形になるので痛め
zrびゃこにゴシャられたら笑ってもいいと思う
火風縛りだと奈良ヘンとかもこわいかな対水庇う
雀など
吸われる
水属性が増えると蔓延しそうである
相手のアッシュと相性が良かったりするのも曲者
相性の良い味方(スキル要員として)
雀、二条嬢 等
アッシュを水変から守る人たち
またどーるんだとアッシュにタゲされて削られちゃうからなぁ…軽減してるからナシでこそないだろうけど
逆に攻撃側は、2ターン目の相手の2枠目雀を倒すか削るかしておいた方が良いだろう
火風だとパレンケを火属性から守りつつパレンケでアッシュを水や風から守る動きが強そう(メジェドでも可能)
属性変化
味方だけ水変する分には耐久を大きく底上げできる
スキル込み237エンパ夏→水変スキル込み237アッシュ(75.8〜92.7%)
あのエンパ夏の攻撃を2割残して耐えますね
どんパナ…ジョンパナ…知らない構築ですね…zrアッシュ
悟りの境地
例えば相手にびゃこがいて、味方にzrアッシュが2体いたとする
味方のアッシュが1体ゴシャられても、もう一体アッシュが残っているため、ほかの味方を守れる可能性は高い
うっす様の相手はうーん…流石にきつめっすね
エンパ夏を使う側としても火力の通りが悪くなるのでこの並びは嫌なはず
使用環境考察
火縛り
メインフィールド
初手要員としても優秀、 スキル要員としても水変、対水、エンパ夏など怖い枠もちらほらいるが、おそらく一番動かしやすい縛り
味方を守って雀とかのスキル発動のためのターンを稼いであげよう火風縛り
サブフィールド
初手要員も務まるがユカタンはちょっとこわい
スキル要員として、単純に火属性に対する耐性が優秀、味方のパレンケとの相性が素晴らしい
単体で使うと風属性の攻撃が普通に入るのが難点か(zr田島の1発目で倒れる、ピザとかにも確定を取られる)
みかんぼうやの代わりに、ってイメージかな中コスト
コスト100くらいの縛りからアリかな
エンパ夏いないしジョンはいるけど雀多いはずだしでコスト分ちゃんと仕事してくれる気がする
初手要員としても割と優秀か高コスト〜無制限
スキル要員としてはまあ…火力と耐久のバランス見ながら使いましょう
エンパ夏多いのに無理して採用したりする必要はない
初手としては普通にアリ
ダメ計
特に表記ナシの場合、自力エクセ難関で攻撃、ゆるはフル限凸最大レベル
与ダメ
- zrアッシュ→赤アリス(106.9%〜)
- zrアッシュ→エンパ夏(96.8〜118.4%)
初手要員として、単火属性相手なら十分な火力が出ます - zrアッシュ→イベにいがたん(109.1%〜)
crとはちがうのだよ!(なお通常ガタン相手は乱数)
被ダメ(アッシュスキル無し)
- 赤アリス→zrアッシュ(87.5〜106.9%)
- zr桃→zrアッシュ(102.1%〜)
初手要員として、こんな感じ
モモタロスの火力が確定ライン、赤アリス(マサムネーダー)の火力ラインだとアッシュ側が耐える可能性のが高い乱数に - イベにいがたん→zrアッシュ(73.0〜89.2%)
crアッシュの無念を晴らした型で、イベにいがたんを確定耐え、イベにいがたんに確定が取れるようになったりした
なおコストはcrの時より20上がった - 水変ジョン→zrアッシュ(81.8〜100.0%)
スキルで軽減できない相手
確かに耐えることには耐えるのだが、痛手になる
水属性のケアが出来てると出来てないとでは動きにかなりの差が出る - zr田島(1発目)→zrアッシュ(132.2%〜)
即死
火風縛りでの運用を想定、3ターン目に火属性軽減しよう、ってしても風属性強いとあんま働けない
まあイベにゅー師匠とかのサポートあれば1発は耐える(無慈悲な2連撃)
被ダメ(アッシュスキル込み)
- zr桃(火属性)→zrアッシュ(30.6〜37.4%)
- スキル込みヒルズ→zrアッシュ(68.4〜83.7%)
それなりには硬いですね - mzr田島→zrアッシュ(70.0〜85.5%)
対全属性でもこんな感じかな - エンパ夏→zrアッシュ(113.7%〜)
これなぁ…環境読んで使ってください - zrびゃこ→zrアッシュ(350.9%〜)
これ計算する意味あったか…?
まとめ
初手要員、スキル要員として、中〜高コストの火属性、火風属性環境を変えうる枠
スキルは強い点と弱い面がはっきりしてるので雑に使って強い枠でこそない、単体なら対策も簡単だが、味方と上手く噛み合うと爆発力がある