かにです
https://eigomonogatari.com/archives/10243eigomonogatari.com
こんな感じで、回復スキルの仕様変更があるみたいですね
説明してきます
contents
仕様
- HPの2倍が上限になる
- 最大HPを超える回復は回復効果が半分
- 通常、協力、対戦いずれも実装
2つ目の「HPを超える回復は回復効果が半分」について、
HP1%で100%回復を使った時の挙動は 、99%回復した後、残りの1%の分が半分でHPが100.5%になる、という仕様、純粋に強化じゃないでしょうか
HPが100%を超えるので50%回復になって51%にしかならない、って風にも読めるのは…事故です
この強化によって、それまでほとんど存在しなかった回復を対戦でも見る事になると思います
これまで存在してた回復枠は更にえげつない枠になるかも…
強そうな枠を簡単にまとめる事にします
種類
単体回復
自分のHPだけを回復するゆる
単体で対戦全体に与える影響力は皆無だが、初手要員で長期居座りをする事で残数ズラしつつ後ろの枠にターンを稼いだり、庇う引き継ぎから長期耐久したりするための枠としては採用圏内
sターンは短く設定されてるものが大多数
初手要員で使う場合はsターン2以上は遅い気がするが…
HPのある庇う引き継ぎとしての城やうっぴーなんかもこの分類
逆に本体のhpがないといくら高倍率でも使い道がない(猫キャット第1形態を見ながら)
例としては、zr城、crまつやまん、ウナカツbros.など
ゆる | st | 属性 | 効果 | cost | HP | 回復使用 |
---|---|---|---|---|---|---|
うなかつ | 0 | 火風 | 80% | 15 | 1963 | 2748 |
棚田さん | 1 | 風 | 60% | 12 | 2058 | 2675 |
まつやまん | 1 | 火風 | 50% | 24 | 4669 | 5836 |
リバ子 | 1 | 全 | 33% | 50 | 5770 | 6722 |
Nうっぴー | 2 | 火 | 70% | 8 | 1762 | 2378 |
うなぎーぬ | 2 | 火 | 80% | 9 | 1833 | 2566 |
crブーナッド | 2 | 水 | 50% | 16 | 4025 | 5031 |
zr城 | 2 | 水 | 70% | 39 | 6816 | 9201 |
crももとふ | 3 | 火 | 70% | 17 | 2737 | 3695 |
cr城 | 3 | 水 | 60% | 21 | 4830 | 6279 |
zrももとふ | 3 | 火風 | 80% | 40 | 3408 | 4771 |
zrうっぴー | 3 | 風 | 70% | 42 | 6305 | 8511 |
他属性回復
属性変化を使わない限りは自分が恩恵を受けられない、特にsターン3以下の回復
自分を回復できない代わりに、sターンが短いながらも回復の倍率が高倍率
回復通常ステージなどでの使いづらさからか殆ど実装されておらず、実戦レベルのスキルを持っているのは2月ぴよ、Rもんちゃん、色違いブーナッドの3種類のみ(色違い椛マン……??????)
2色縛りでの採用がスタンダードだが単色縛りで有利属性への変化を見越した採用も考えられる
色違いブーナッドは性能が一つ頭抜けてるので、回復使い最強候補説が早速上がってる
ゆる | sターン | 属性 | 対象 | 効果 | コスト |
---|---|---|---|---|---|
青ブーナッド | 2 | 水 | 風 | 100% | 36 |
2月 | 3 | 火 | 水 | 100% | 7 |
もん | 3 | 風 | 火 | 80% | 13 |
短ターン回復
特にsターン3以下の回復のうち他属性回復を含まないもの
属性回復か全体回復かは区別しない
自分が対象として扱える代償に(?)回復の倍率が控えめすぎる設定であり、現時点では戦局に重大な影響を与えると考えづらい(実は物凄い刺さり方をする可能性も微レ存…やってみないとわからんな…)
sターン1は20%前後でコストが無法に高くてsターン2は非力なステものが多く、sターン3は40%というシケた回復量ってところが現在の相場だろうな…
個人的には進化リバ子さんには是非とも頑張って欲しいところ
表は…ステ枠としても微妙で下のコストに上位スキル持ちがいる人は書かなかった
バレンタインどうしんとか最近なかなか名前聞かないねぇ…
ゆる | sターン | 属性 | 対象 | 効果 | コスト |
---|---|---|---|---|---|
cr太子 | 1 | 火 | 火 | 20% | 24 |
ひろしマン | 2 | 火 | 火 | 35% | 10 |
mzr宮子 | 2 | 火 | 全 | 25% | 29 |
S.K.O.T | 3 | 火 | 全 | 40% | 9 |
栃木の魚 | 1 | 水 | 水 | 15% | 10 |
通常どうしん | 1 | 水 | 水 | 20% | 23 |
バレどうしん | 1 | 水風 | 水 | 18% | 25 |
イベアルパ力 | 3 | 水風 | 全 | 40% | 10 |
オシラ様 | 3 | 水 | 全 | 40% | 28 |
椛マン | 3 | 水 | 水 | 50% | 35 |
カナパラ | 1 | 風 | 全 | 10% | 12 |
お夏 | 2 | 風 | 風 | 30% | 9 |
アルパ力 | 3 | 風 | 全 | 40% | 9 |
進化リバ子 | 1 | 全 | 全 | 22% | 50 |
終盤回復
sターン4-5の高倍率回復
1%蘇生の後に打つ事で擬似高倍率蘇生にしたり、火力の落ちる最終盤に高HPzrを更に硬くしたりとその活動は多岐に渡る
5-3全体なんかに合わせられるときっついのはご愛嬌
シールド類と違い、 幽霊に耐性があるのがエラい
種類は結構豊富であり、有用そうなものだけでもzrからはブーナッドや太子君、属性に縛られないNどんこやR宮子、鮒麿やフォニ島のパップ、巨大カンテツなど
ゆる | st | 属性 | 対象 | 効果 | cost | HP |
---|---|---|---|---|---|---|
有馬スター | 4 | 火 | 火 | 80% | 9 | 1145 |
zr太子 | 4 | 火 | 火 | 100% | 36 | 4260 |
パップ | 4 | 火 | 全 | 88% | 13 | 1341 |
草カロ | 5 | 火 | 全 | 60% | 7 | 1159 |
巨大カンテツ | 5 | 火 | 火 | 100% | 15 | 3220 |
あん子 | 4 | 水 | 水 | 100% | 9 | 1131 |
鮒麿 | 4 | 水 | 全 | 80% | 14 | 1812 |
まい子 | 4 | 風 | 風 | 80% | 12 | 1699 |
宮子 | 4 | 風 | 全 | 90% | 14 | 1685 |
zrブーナッド | 4 | 風 | 風 | 100% | 36 | 4941 |
zrどんこ | 4 | 風 | 全 | 50% | 30 | 5623 |
Nどんこ | 5 | 風 | 全 | 100% | 12 | 1215 |
回復はsターンと対象別に分けた大分類でもこれだけ存在して、一言に回復と言っても刺さる場面とかバラバラなんですよね
従来の耐久枠との差別化
色々シミュレーションした結果としては
耐久枠1枚だけ掛けるなら庇うorシールド
耐久2枚掛けるなら 回復1枚+庇うorシールド
耐久3枚以上掛ける場合は 回復1枚+残りは庇うorシールド
って掛け方が最大効率になる事が多そうですね
回復は耐久スキル無い状態で掛けても出せる耐久が大したことないのでキツいと思います
逆に1枚以上の耐久スキルがいるならばHPが削れた耐久枠も耐久出来るようになったりするので刺さりやすい
回復は他に付加価値としてシールド重ねがけの倍率低減とか幽霊のシールド貫通とかの影響を受けないのもエラい
まとーめ
回復単純強化おめでとうございます
強化されて上限超えHPなる目新しい概念が増えたけど基本は一緒、火力相手に過信はできないし耐久スキルと噛み合ってこその粘り強さを発揮し、幽霊相手にワンチャン残せるのが回復なによりの強み
そんな中でも100%腐るって状態が無くなる強化により採用しやすくなったので、環境変化から目が離せませんな