かにです
カナダイベントで追加されたzrのエヴァンジェ凛(以降「凛」と呼びます)についての記事です
今までに類を見ない高倍率回復のゆるで、圧勝や逆転の狙えるゲームチェンジャーです
contents
ステータスとスキル
- ステータス
属性 | cost | 火力 | HP |
---|---|---|---|
水風 | 48 | 3428 | 5091 |
水風属性のzr、ステータスはコストと比較して決して高いわけではないが、後述するスキルと相性のよい高めのHPと構築に組み込み易い、低くない火力を持っている
自身のスキル効果でHPが倍になった状態で攻撃を受けることが多く、その場合のHPは10000相当である
イベ補がないと初手を任せるのは微妙(比較対象:ワルプルギスなメル子様)だが、スキルを活かすのであれば絶妙な配分のステータスが輝く
- スキル
sターン5
味方全体のHPを200%回復する
凛の採用目的となるスキル
癖のない高倍率回復が味方全体に掛かる→強い
HPが100%なら200%に、1%でも150%まで回復する
回復ならではの強さとしてはシールドと違い回復分は何ターンでも持ち越せる事、幽霊に強い事、低倍率蘇生を受けてから発動してもちゃんと強い事が特徴
これにより火力スキルのない相手をジリ貧に追い込んで行く、終盤の詰めに強い枠
- イベ補
スキルの性質上、味方の耐久が高ければ高い程輝く凛、カナダイベだとなんと自身のHPが1.5倍になる
このHP1.5倍は属性にもシールドにもHPの割合にも干渉せず、無条件で発動する要素である
イベ補が掛かるとこれだけでHP200%凛の耐久指数は1.5万超えでこれはzrわんわんおを超える、しかも味方全体にスキル効果がある上スキル効果は削らない限り持続するし幽霊にも強い、これに更に耐久スキルを重ねていけるとかいうガチでやばいゆるになる
他のゆるとはイベ補時の危険度が段違いである事は抑えておくと良い
運用とか
- 属性縛り
火 | 水 | 風 | 火水 | 火風 | 水風 | 全 |
---|---|---|---|---|---|---|
- | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ | ◎ |
- コスト帯
低 | 中 | 高 | 無制限 |
---|---|---|---|
▲ | △ | ◎ | ◎ |
- 場所
1枠目 | 2枠目 | 3枠目 | 4枠目 | 5枠目 |
---|---|---|---|---|
▲ | × | ▲ | △ | ◎ |
表見方
◎…推奨される使い方
○…ちょっとコツがいるかも
△…どうしても採用するというなら止めないが…
▲…推奨されない使い方
×…明確にやめた方がいい使い方
-…そもそも採用できない属性
火縛り以外のあらゆる属性縛りに参加できる、明確に不利な属性がいるわけでもなく、5枠目に回復を置きたい時は常に選択肢として上がる
スキルを撃たずに倒されても蘇生されてから回復を打つ事が出来る最終枠としての採用が基本、他のsターン5ゆるよりも5枠目に置きたいゆるである
コストが48とやや高めであり、4枠目までを綺麗に組めるコスト80以上の縛りが採用の目安となるだろう
構築観点から
ステータスに癖がなく、単体で動きやすい枠であり、火力スキルとか引き継いでも、なんなら前の枠とのシナジーもなくても割とキチンと戦ってくれる枠である
そんな中でも特に相性が良いのは4枠目蘇生である、蘇生した枠を回復するか温存するかを戦況に応じて選ぶ事ができ、要は有利を取るチャンスが増える
同様に玉藻やわんわんお等による庇う引き継ぎも相性が良く、登場ターンに発動するかHPが削れてから発動するかを選べるので強い
先落ち気質の強いデッキに組み込むとスキルが溜まってない状態でめくれ易いがなんだかんだで大体打てる、それでも全然打てない日はそもそも耐久するのが無理ゲーな動かし方してるのでデッキを見直した方が良さげ
生存気質のデッキで最後に1人残ったりとかしても幽霊に強いので勝ち目がある、偉すぎる
差別化(役割の近い枠)
ハバキとか
ハバキはシールド、凛は回復なのでそもそもスキルの性質が違う
ハバキの方が強い場合→単体で打つ場合と3体以上で重ね掛けする場合、あと対遅延
凛のが強い場合→HPが削れてる状態からの起動(特に蘇生後)、対幽霊、耐久スキル重ねがけする時に1枚だけいると安定感が爆増する
詳しくは巻末にリンクされてる記事読んでね瓜女中
凛の若干気になる欠点を補完するsターン4で低コストで火属性の高倍率回復
運用は基本共通だが凛とは一味違う枠になってる
ゆる | コスト | 属性 | sターン | 回復倍率 | HP |
---|---|---|---|---|---|
凛 | 48 | 水風 | 5 | 200% | 5091 |
瓜 | 15 | 火 | 4 | 120% | 3220 |
支援と対策
凛を支援する場合
蘇生
味方の凛の発動タイミングを調整できる重要な枠
とはいえ蘇生は火力不足を起こしやすく、蘇生ばかり揃ってしまうと相手の凛にかなり弱くなる、ご利用は計画的に耐久スキル(回復以外)
凛対策は基本的に火力スキルで行う(後述)
凛単体だと火力スキルに押し負けやすいのだが、耐久スキルの支援が有れば相手が例え全体攻撃だとしても五分五分の戦いに持ち込める
ハバキとかが相性良いのは当然としてパンドラみたいな枠が幽霊に負けなくなったりする
相手の凛にも粘り勝ちするチャンスを作り出せる
短縮
凛や蘇生を遅延から守る働きもあるにはあるが、どちらかと言えば凛+耐久スキルで生存を出し、短縮でスキルを再起動させる動きが凶悪
凛を対策する場合
火力スキル
基本はコレしかない
sターン5以下で3ターン持続する全体攻撃を合わせるのが火力効率も高く一番簡単
2持続だと合わせる難易度が上がる
凛が登場したターンも蘇生したターンも回復によるアドを取らせなければ良いというだけの話
相手が凛の他に耐久スキルを合わせなければそこまで硬くはないのでそのまま押していけるのだが…
相手が更に耐久スキルを凛に合わせてくると生半可な火力では対策にならないので注意、火力の重ねがけも意識した方がいいかもしれない
タゲ
相手に5人並んだ状態で凛発動、味方は火力スキル無しって状況において、タゲもせずに漫然と攻撃してるとまあ完全敗北待ったなしです
「HPの低い奴を狙って蘇生を早く発動させる」
「残数の多い奴を狙って相手に延命させない」
「残数1蘇生済みを狙って完全敗北を回避する」
の3つを意識するといいですね
実戦では最適タゲをするよりも多少間違ってても味方とタゲ合わせた方が有効な場合も少なくはないです(特に対蘇生)
コメントの「Target!」も活かして上手くタゲってくださいな(遅延)
対策としては弱い方です
凛登場ターンに遅延を発動して不発にしても、凛が蘇生されたらスキルターンが溜まってて発動される、しかも自分は遅延なので火力で貢献できない、っていう微妙な展開に陥ることが少なくない
使うなら熊殺みたいな火力高めゆる、ジャージみたいに凛の回復の恩恵を活かしやすいゆるなど高ステが良い
ダメ計
与ダメ
凛→凛(78.5~96.0%)
凛→水富士魔女(98.2~120.0%)
凛→風富士魔女(58.9~72.0%)
意外と火力出るんですよね…大切にしましょう
対凛は実質上限が200%だったり150%だったりする点は注意
被ダメ
cr猫謙信→凛(83.0~101.4%)
zr猫謙信→凛(117.1~143.1%)
zr猫謙信→ハバキ込み凛(46.8~57.3%)
4連撃グウィネズ→ハバキ込み凛(117.2~143.2%)
6連撃リスマニア→玉藻込み凛(143.9~175.8%)
CR小町→凛(75.6~92.4%)
zrのぶくろ→凛(101.5~124.1%)
水熊殺→凛(82.0~100.2%)
HP上限まで回復した状態が200%です
ハバキ無しでも火力スキル無しで200%以上のダメージを一人で与える事は難しい、ハバキ込みだと単騎火力で突破するのが至難の技になります
猫謙信とかなら味方からの全体攻撃も重ねることができるので火力が出しやすいのではないでしょうか
全体と連撃を組み合わせてみたり+%のスキルと組み合わせる事を考えたりした方がいいかもしれません
まとめ
凛が強い日は凛を意識してデッキ組まないと大変な事になりますね…
火力引き継ぎ蘇生がド安定だった時代に終止符が打たれて最終枠にバリエーションが出そうですね
かなり強いゆるですがバランス崩壊って程かと言われると猫謙信で対策できたり凛ばっか並べても勝てなかったり凛を生かしたり対策する為にいろんな種類のゆるが輝くので違うんじゃないかなーって思います
(正直カナダイベ中は怪しいですが…)
おまけ
もり凛もんそん
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