かにです
ゆる狩楽しんでますでしょうか
自分は最高討伐数でランクインを達成する為日々試行回数を稼いでいます
強いゆる狩デッキ自体はランキングから見られるんですが、これらから傾向を汲んで強いデッキをある程度予測できるようになればいいなーって思いました
2021.5月時点での考察なんで、1年後とかに見返したらクッソ恥ずかしい事かいてる可能性もあります、優しくしてね
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基本的なルール
デッキを組む上での前提となる条件を並べていきます
攻撃先の優先度は以下の順に処理
- 庇うスキルの対象(複数いる場合左優先)
- ターゲット先
- 最も多くのダメージを与えられる敵
対属性火力スキルも考慮される
ex)敵は火、水、風の場合ヒルズは水を攻撃する - 並び順が、より左側のゆる
幽霊について
- 生きてる時の半分の火力
- 属性は生存時と同じ
- 攻撃先は生存時と同じ
- 敵味方双方のスキル効果を受けない
庇うを優先して攻撃するが軽減はされない優先攻撃しなくなりました
スキルは2回しか打てない
- 蘇生済ゆるは蘇生されない
- 強化キャラはステ1.5倍
- 耐久スキルはそのまま重ね掛けされる
こんなとこでしょうかね、敵味方双方に適応されます
一般的な話
- ゆる狩りデッキには蘇生ゆるが必須
全滅する直前で蘇生する事で倍以上延命できる
また、蘇生ゆるは狙われにくい右端に配置するのもおおよそ確定事項と言える
100%蘇生でなければ回復も併用必須かな - 耐久スキルが強い
いくら火力に寄せても1ターンで3体以上倒せない
1ターンに1〜2体しか倒せなくても延命した方が結局最大討伐数を伸ばしやすいっぽい
一度に3体捲ると火力スキルがえぐい重なり方したりするし、むしろ弱い敵を生かしながら進む方が記録に向く
まずは延命する事がセオリーっぽい
結局記録達成で一番大切
デッキの流派
見てる感じ2種類のセオリーがありそう
自分は単色パばっかり使ってる、混色パ詳しい方々は参考にするから安直にツイッターに上げて欲しい
単色パ
5体が同じ属性のゆるで編成されたデッキ
ここで言う単色パでは、例えば風単であれば火風のゆるは採用する事ができない
必ず左側から被弾する為、全体攻撃されない限りは右側のゆるほど長生きする(事故死しづらい)
一方で採用できるカードプールが縛られるのは難点
あとは有利属性の敵には徹底的に強い、ただし不利属性にはとても弱い(複属性単ではその限りではない)
低コストほど単色ゆるが多い為、低コスト縛りは単色パが多くなりがち
混色パ
5体のゆるの属性が一致してないデッキ
高コストの強力なゆるは複属性持ちが多いが、複属性だけでデッキを組むにはカードプールが狭いので、これらのゆるを採用する場合混色という形になりがち
カードプールに囚われずに強力なゆるを採用できる他、敵の攻撃先がバラける事から回復が活かしやすい事もメリットとなる
被弾順が敵に依存してコントロールしづらいのが欠点
コツは幽霊をあまり作らないように動かす事かな
あとは1枚の蘇生で全員を蘇生できるような構成にしたい
高コスト縛りになるにつれて混色パが増えてくる
ゆる狩向きのゆる
蘇生
蘇生を1枚を入れるのはおそらく間違いのないセオリー
蘇生の中でも高倍率蘇生とHPの高いゆるほどゆる狩適正が高い
低倍率蘇生だとその分回復を使って補完しなければならない
HPが低いと発動前に(特に全体攻撃に)やられやすい
zr雀やmzrカナリンなど庇う
まずは耐久枠という観点から重宝する
素早く打てる物ほどデッキの安定感を上げられる
鈍重でも場合によっては強力な耐久枠として機能できる
「左側のゆるから攻撃を受ける」という前提に逆らう事ができるスキルであり、回復量上げに貢献する(HP上限に達したゆるとか回復しても無意味なので)(攻撃対象が結局左端になるかわすは庇うとの比較で微妙)
スキルがなくてもHPが高い程嬉しい
前者は鰹パレ蟹男など、後者は大仏、わんわんお、zrたおるんなどシールド
耐久枠として、本体が死んでも持続する点が庇うとの違いかな
ハバキみたいに対全の盾を張るだけでなく、郷大とかを採用することでもなす術なく蹂躙されるリスクを低減する事もできる
2ターン以上持続する物の採用が一般的回復
攻撃されない限り永続する耐久スキルと言える、他のスキルは2回しか打てない条件により事実上の寿命が決まっているが、回復であれば回復した分がターン経過で消える事はない
蘇生が低倍率だったりデッキが混色だったりした場合は欠かせない要員、場合によっては複数枚採用もあり
庇うと同時採用で安定感が出せる左端要員
味方のスキル発動までの時間を稼がなければならず、当然高HPほど嬉しい
一番長い時間幽霊になっているので火力もあると敵の庇うやシールドに強く出やすい
元々高ステなゆるの他、イベ補の対象も候補になる
ついでになんか便利そうなスキル持ってると得した気分になれる色変
対属性スキルを回避したり、苦手な属性を処理したり属性回復スキルと合わせて使ったり…
バトルを通して2回しか使えないのでスキルのタイミングが重要
Sターンが低くてステが高いゆるも多く、左側に置く事が多い気がする
一般に、sターンの短いゆるほどデッキの安定感に、sターンの長いゆるほど記録更新に貢献するはず
結局は運と試行回数に左右されるので、バランスの良い採用ができると良い
単色パの選定
念頭におくべきこと
例えば水風縛りの場合、出てくる敵は適正コストのゆるのうち、
- 対属性以外のスキル
- 対水や対風のスキル(対火は出ない)
- 水変風変全変(火変は出ない)
が出てくる、イベ補は水か風のゆるに掛かる
これらの条件から敵側から出てくるゆるを検討した上で以下の属性ごとのゆる狩適正から使うデッキを選定すると良さそう
水風縛りであれば火変されない分水単よりも風単のが「楽」な傾向にあるし、逆に対水対風スキルの両方作用する水風単パは修羅の道になるはず
水単
鰹、ゴス子、大仏等の強力な庇う、カナリンや蛭子の高HP高倍率蘇生など、欲しい要素が色々揃っているのでおそらく現状の最強候補
弱点を挙げるならば高コスト縛りになると回復他、耐久要員がやや控えめな点、でしょうか
水単ベースに混色デッキを組むなら凛とかアヌンナキが助っ人候補になるはず
風単
コスト帯に応じた庇うと回復のバリエーションの広さが最大のウリ
但し3ターン以上渡って耐久できる庇うやシールドがいない点、高コスト蘇生に低倍率蘇生しかいない点が致命的か
風単ベースの助っ人はハバキ、凛あたり?
火単
zr雀の便利さだけで成り立ってた感じがあった
鰹パレにあたる庇うが不在、いない事はないが総じて耐久枠がかなり貧相(zrたおるんが候補に上がる程)
バビル君はゲームチェンジャーになり得る素質がある(複数採用もアリか)
助っ人はハバキと福引ズースあたりかな
水風単
基本的に複属性単はカードプールの狭さが課題であるが、凛とアヌンナキが揃う水風単は元々単色PTの素質があった、協力たけしまんが追加された上、9割蘇生までいる
安定して強い庇うがいないのがネックに感じる
火風単
ハバキと泰三がいるが現時点ではまだカード不足だろうか
ハバキ複数採用できるなら実用圏内かもしれない
火水単
現時点では回復以外の強い耐久枠不在なので、選ぼうにも選べない印象
福引ズースとの兼ね合いで庇うが強いと嬉しい、一応米倉の八太郎とかはいるにはいるが…
シュレーダー帝が覚醒するのはいつの日か
全単
慢性的なカードプール不足…デッキ単位で属性不利を取らなくなる日は遠い…
この辺にゆる狩便利ゆる一覧(別記事)が貼られる予定
混色PTの構成
例えば風単4体+蘇生枠として火風属性の泰三を採用した場合、敵の水単と水風属性のゆるは泰三を優先して狙ってくる
これだと蘇生を打つ前に倒れてしまう可能性が高い為、風パに火風の蘇生を入れる場合は他の火風属性(ハバキとか)をより左側に採用する事で泰三の被弾リスクをへらす事ができる
風単3体+火風1体+霧子(風単)みたいな並びの場合は霧子は割と長生きできる
この辺に混色デッキの安定感早見表とか載っけるかも
結局
強いデッキを用意して運ゲーの試行回数を稼ぐ事!
安定感をベースに試行回数を稼いで上振れを待つか、安定感を犠牲に針の穴を通すような確率のロマンを追求するか、スタイルは自分次第
ゆる狩のルール | 英語物語
一応公式のやつ↑