国内縛りというものをご存知でしょうか?
国内縛りとはメインストーリーのステージからドロップするゆるまたその進化系のゆるのみを使用して対戦する縛りです。
普通、対戦は決められた属性とコストの範囲内で同じゆるを使わない、 伝説は一体までという制限のみので、 使用できるゆるは2000体以上であり デッキの構成はまさに無限大と言っても 良いぐらい可能性に溢れています。
それに対して国内縛りは使えるゆるが少なく、 更に対戦で使える強いゆるとなると50体ほど。 この狭いピックプールの中からどれだけその対戦のレギュレーションにあったデッキを作れるか。 それが国内縛りの醍醐味です。 狭いピックプールが故、安定して勝つことは中々難しいです。
狭い、難しいといってもどれ程のものなのでしょうか?
実際、どれぐらい難しいのかを伝えるためにも風単、コスト150〜ぐらいの構成について考えてみます。
風単は国内縛りの中でも飛び抜けてピックプールは狭まります。 そもそも2枠にスキルを発動できるゆるが 色違いおかいこ、うすきま、CRいまり、白川だるま この4体しか存在しません。
更に風単での風変はまず刺さらないので、実質スキル運用するならいまりor白川だるまになります。
・いまり
メムノン&風神などの風単の凶悪コンボを止めれたりと、場合によって唯一無二の仕事ができますが、同じく刺さる場面は極めて少ないのでピックは慎重に。
・白川だるま
ステータス、スキル共に強いまではいかなくても腐ることはないバランスが取れたゆる。 属性が火風で25%UPだったら間違いなく環境ゆるだったと思います。
使い分けとして メムノンなどの風庇う/躱すが多い場合→
いまり
それ以外→
白川だるま
となるでしょうか。 またステータス運用として ・色マサムネ ・万太郎 この2体も強いです。 どちらも総合ステの高さ、生存時のスキル発動時における期待値の高さ。 白川だるまと並んで光る強さがあると思います。
更に初手MZR玄武との相性抜群。 玄武が倒されない前提で MZR玄武→万太郎orマサムネ→竜也 このような構成も光りそうですね。
さて、ここまで色々候補にあげましたが、それでも2枠の候補は4体ほど。 キャラプールの狭さ、伝わったでしょうか?
ではプールの狭さが特徴の国内縛りをする事で得られる最大のメリットとはなんでしょうか?
それはキャラプールを限りなく狭めることで、今まで見えてこなかった戦略や考え方を学べるということだと思います。
例えば今回の風単でいうと
・必ずしもスキルターン通りに組む必要がない
・スキルを発動する事よりもステータスを優先すべき場合がある
ということをここで学びました。
縛りとは重りのようなものと考えています。 例えば、足にアンクルウェイトと呼ばれる重りを付けて運動をした後に重りを外すと普段の生活を通して培った感覚というものが狂いに狂います。 歩行等の単純な動作においては「軽い」という快適さを感じる程ですが、 ある程度の正確性や精密性が要求される事においては従来とは大きく異なった感覚を味わう事になります。
実際に、サッカーのパスやシュートを重りを付けながら数十分プレイした事がありましたが、外した直後というのはそれはもう目も当てられないものでした。 パスもシュートも自分が予想した距離よりもはるかに遠くに飛んでしまいます。 「足が軽い」と感じるのと同様に重力が軽くなった分いつもより数倍強い力でボールを蹴ってしまっているのでした。
その重りを外した後の数十分は感覚を掴めませんでしたが、更に重りをつける→外すという工程を繰り返すことで徐々に感覚を掴むことができ、 結果として「ボールを蹴る時の力のコントロールのイメージ」(どれだけの力を入れたら、どこまで飛ぶかという)を養う事ができました。
重り、縛りを付ける事は「新しい感覚」を教えてくれたり、「新しい景色」を見せてくれると思います。
また、自分の中にない考え方を知るということは自分に変化を齎すことによって得られる結果だと思います。
裏を返せば、変化がなければ考えというものはより画一的になる傾向があるということ。 それが悪いのではなく、そういった傾向の中でこそ自分に新しい変化を齎すことで 更なる成長へと繋がるのではないのか という考えです。
何事もバランスが重要です。 時には何かに固執した狭い考えが必要な時も、たくさんの新しさを知る柔軟な考えが必要な時もあります。 つまり
国内縛りをすることで見える景色があったり、気分的にも思考的にも良いリフレッシュになるのかもしれない、ということです。
国内縛りをすることで新しい戦略や構成、シナジーが生まれるかもしれません。
使えるゆるは狭く有限ですが、得られる成果には無限の可能性があると思います。
狭き有限が生み出す深き無限。
是非一度お挑みあれ。