img.hatena-fotolife { pointer-events: none; }

環境論 2019.4

かにです
更新頻度落ちてますね…この前の変態祭記事も下書きで眠ってるんですよ…

今回は共闘最適理論と題して各種スキルを取り巻く2種類の環境、そこを起点とするデッキコンセプトの組み方を見ていきたい
なお、現在進行形で組み立てている理論であるため間違ってたりする可能性は否めない
あくまでこの記事は参考であり、最終的には「自分で考える」事を念頭に読み進めて貰いたいと思ってる

contents


速い環境


速い環境とは火力>耐久のバランスとなり、敵味方共に全滅、というターンが多くなる環境
対戦自体が最終的に枠が残ってる側が勝利、というルールである為、撃ち漏らしを出す度に不利になっていく

最低目標は「毎ターン1人1殺以上」
相手を全滅させつつ味方を1体でも残す事がアドバンテージとされる

いつやられてもおかしくないので、最速で狙われてもスキルがたくさん撃てるような構築が好まれる

半年くらい前までは対戦の大半の縛りがこの傾向にあった

各種スキル


火力

評価○

撃ち漏らしが致命傷になる速い環境において、撃ち漏らさないために火力ゆる(特に連撃や全体攻撃)を採用する事は理に適っている
但し、有効な火力スキル持ちを2〜5枠目に並べるだけで7割勝率いけるか、というとそこまで甘くはない
必要以上の火力は役に立たない上、前提として相手もこちらを全滅させてくる以上、安定勝利の為には後述の遅延、短縮、色変、蘇生などを組み合わせる事で戦局の有利を取りにいく必要があるだろう
そういう意味で、後続のシー様に2連撃を乗っけたりできる田島の春とかいうゆるはヤバい

耐久

評価△

鰹パレンケやハバキ、縛り次第で雀などのごく一部のゆるのみが存在できる
多くの耐久スキルが過剰気味な火力スキルを止める事が出来ない
相手の火力が足りない時に戦況有利を取りにいけるかもしれない、程度
火力環境だと味方から出る耐久スキル持ちも減るためかなり逆境に立たされやすかったりもする

蘇生

評価◎

どんな過剰な火力スキル相手でも実質的な撃ち漏らしを生じさせられる
撃ち漏らす事が致命傷になる高速環境において、強制的に撃ち漏らしを産める為強い
蘇生ってスキル自体は◎だが…
sターン4未満の蘇生がほとんどいない点、sターン5以上は高速環境で不発になりやすい点を踏まえると使えるゆるがかなり少ない
使えるゆるも低コスト(による火力不足)に集中してたりする
ダム君とか2体揃えたら負けとか言われてるしな…
sターンの短い蘇生が増えればまた環境が変わるかもしれない

遅延

評価◎

相手の火力スキルを不発にする事で撃ち漏らしを誘発したり、蘇生を無効化したりする
自分の遅延を狙ったターンに出しやすく(味方が全然耐えない為)、相手を平たく削れる事から(相手も全然耐えない為)、4ターン目にsターン3をまとめて遅延する、という動きがしやすい高速環境と相性が非常に良い
相性が良すぎるため両者共にスキルが全然発動せず、シケた戦いになる事もなかなか多い
一瞬でも環境が遅い場面があると途端に刺さりが悪く扱い辛くなるのもまた一興

短縮

評価○

遅延に対する回答として
高速環境だと遅延対策くらいの意味しか持てない事が多い
最終枠で蘇生を動かせると強かったりする

色変

評価○

属性有利を取ると1手で火力耐久を共に上げられる
火力スキルの薄い序盤に打てたりする事から利用価値はそこそこ高い
耐久スキルと重ねてみたり、逆に耐久スキルや遅延を回避したりと独特な立ち回りが多い

回復

評価×

生き残る、という事象自体が基本的にかなり稀であり、回復してもどうせ即死する
玉藻の裏のうっぴーくらい(というか速い環境に玉藻いないし)

遅い環境


要は速くない環境
耐久枠が1人で相手の攻撃を全部吸ったり、相手の攻撃によって味方が全滅しないターンが多い環境

脳死で敵を全滅させる事が難しいため、敵を削る上で優先順位が存在し、結果としてプレイング(ターゲットや回答速度の精度)が戦局を左右しやすい

倒されないターンが出る為、4枠目にsターン5を置いたりする挑戦的なsターン繰りがしやすくなり、これも使用者の構築力が問われるだろう

半年前くらいまでは低〜中コスト帯で見られる程度だったが、パレンケの実装や色変の繁栄により高コストにおいても見られるようになってきた

各種スキル


火力

評価○

耐久スキルを制するのは結局火力スキルだったりする
火力ゆるは絶対的に量が多く、やりようによっては耐久スキルを無理矢理押し込みやすい
味方はあまり削られずに相手だけ全滅させたりできればアドバンテージになる
コストが高くなりがちな点と生半可な火力ptだと耐久で止まる点がデメリットか
味方に全体攻撃を付与するタイプの火力は非常に止めにくい
敵味方全体的にレベルが低いタイプの遅い環境は火力のptが最適解だったりする

耐久

評価○

耐久スキルは重ねれば重ねるほど隙がなくなる
火属性庇うだけだと水変であっさり処理されたりするが、横に全庇うや水属性庇うがいればそうはならない
とはいえ、属性変化に対する耐性に限界があったり(もしくは味方に依存したり)、sターンを稼がれると何しても止められない火力スキルがあったりするせいで完全に信頼できない点が惜しい

蘇生

評価○

蘇生自体が火力スキルに強い他、高hp蘇生だと耐久スキルとシナジーができたりする
重い環境の100%蘇生は偉大
なお、4〜5枠目に蘇生が集中しやすいが、火力スキルがいない状態で蘇生が多すぎると耐久スキル相手にぴったり止まる

遅延

評価△

狙ったターンに出したり、仮想敵を遅延で止める動きが難しくなる
速い環境のつもりで扱うと、遅延のゆるが出てきたターンには既に手遅れでスキルが腐ってる、なんて事もそれなりにある
とはいえ使い方次第では戦況を大きく左右する力があるのは確かであり、侮れないだろう
スキル連発防止とかの意味合いで重要になることも

短縮

評価○

味方に依存しやすいとはいえ、味方がスキル発動したターン耐える→短縮により再起動、の流れが強力
もしくは、遅い環境だと挑戦的なsターン繰りをする人が増えるため、不発になりそうなスキルを拾って発動できるようになるかもしれない
遅延スキルを短縮で動かすのえげつない展開になりやすくて好き

色変

評価◎

攻撃と耐久を一手で扱えるだけでなく、色遅延や対耐久スキルのすり抜けが狙えるので非常に強かったりする
端的に言うなら「遅い環境の火力スキルと相性が良い」
逆に味方の耐久枠の耐久を疑似的に補う色変も強力
色変単体ではどうにもならない展開があるのは仕方がない

回復

評価△

回復自体がどんな環境においてもかなり不遇なのは否めない
回復すれば耐える見込みが出来る遅い環境なら、ゆるを選べば働けるものもいる、という感じ
HP確保できると強いことは100%蘇生が証明してる

共闘最適理論 運用


速い環境、遅い環境という全く別の2つのアプローチから対戦環境を見たが、どちらか一方のみの性質を持つ事は稀である
例えば最近(2019.4)の風属性無制限縛りだと、1ターン目はやや遅く、かと思えば2ターン目は田島や伊藤が出てきて超速く、3ターン目はパレンケが出てきて遅く、4-5ターン目もハバキが出てきて遅くなりがちだが、6ターン目以降は猫謙信やカタルーニャで高速の環境になる
つまり、要素要素で見ていくと、速かったり遅かったりする

まず自分で速い環境、遅い環境を見分ける事が出来るようになると良いだろう(時間帯による変動もある)

そして速いところには速い環境に強い枠、遅いところには遅い環境に強い枠を連れていければそれだけで十分強いコンセプト足りうる
速い遅いともつかない枠の扱いなども重要なポイントであり…ここは経験次第?

まとめ


いかがだったでしょうか
納得いかない点とか追加で知りたい情報があればコメ欄とかツイッター(@nanimonoka_main)の方に入れてくれれば検討or議論できますよん
場合によっては追記も厭わない