img.hatena-fotolife { pointer-events: none; }

対戦全体のバランス感覚

かにです
たまに内容がお硬い記事を書きたくなるんですよね
いつも硬い…?冗談はよしてください…(苦笑
これ読んで理解すれば†英物完全に理解した†状態になって勝率が250%になる事間違い無し!(????)
…胡散臭いだけになってしまった……

contents


全体の流れ


 対戦環境は複雑怪奇魑魅魍魎
 対戦環境を大きく戦略的(≠戦術的)観点から自分以外の9人のデッキを同質であると見なす「環境」っていうモデル化手法を用いて比較検討を行います
 一般的な仮説を立てて具体例を仮説の裏付けの為に並べています

 やる気はあるんだけどどうしても分からない場所があるってなったらなに氏に聞いてくれれば嬉々として解説するはずです

火力-耐久-蘇生の3すくみとか知ってるとなお良い
↓昔に描かせたやつ

有利を取るか不利を取らないか


 味方から生存を出しつつ先に5人×5体を削り切る為に「有利を取る事」「不利を取らない事」この2つのアプローチがあるはず
 「有利を取る枠」とは味方から残存を出す為の枠
 鰹は自分のスキル込み耐久の高さを活かして味方から生存を出す為の枠ですよね
 またどーるんは火水縛りで味方or味方を生存させる
 R反魂丹は味方の風属性を蘇生して相手の火力に関わらず実質的な残存を出す枠

 耐久(庇うシールドかわす回復)と蘇生は特に「有利を取る枠」としての性質が強い

 一方で、ZRびゃこは鰹を一撃で処理したり、MZRエトナはまたどーるんを意に介さず処理したりする
 この人たちは相手側の「有利を取る枠」の行動を許さない枠であり、「不利を取らない枠」と言えるでしょう
 火力は「不利を取らない枠」としての性質が強い

 自身のHPを使って残存を産むような、初手のZRメル子やスクナクス、初手ハバキも「有利を取る枠」それに対する高火力の浅や熊野は「不利を取らない枠」とします
 アテナや宇佐八幡、スキル込みMZRエトナのように高HPと高火力を兼ねて2つを両立してると言える枠もいますね

 耐久補佐と火力補強の両方の側面を持つ色変はどちらの性質も併せ持つと言えるでしょうかね

 遅延は火力スキルとの相性が良く、火力スキルが苦手とする蘇生を止める役割、側面が強い為「不利を取らない枠」短縮は生存した味方のスキルを再起動させるムーブが強い為、「有利を取る枠」として扱うといいです

「有利を取る枠」主体の環境


 つまりは十分多くの人が「耐久」「蘇生」を採用した環境の事を想定してみましょう

 敵側で「耐久」が優勢であれば、「火力」が有効です
 ハバキ5体対ハバキ4体+CR世界師匠とかであれば、3倍の火力で殴る側世界師匠側がおそらく勝ちます、世界師匠じゃ全然足りない!って思うならターン経過を待って猫謙信とか叩きつけてやりましょう、やはりおそらく勝ちます(デッキ構築力、タゲ等のプレイングも重要)(ここだけの話、パレンケ+ハバキの群れにはmzr田島引き継ぎ竜也がおそらく一番良く刺さる)
 重ね掛けとかちゃんと考えれば総じて火力側が有利、これは超硬い敵相手にした時の協力とかみりゃわかるはず
火力で突破が効かないなら味方も耐久しつつ相手側のスキルが切れるのを待つのも考えるべき

 「蘇生」をよく見る場合は「耐久」が有効です
 味方に蘇生しかいないのに相手から凛が出てくる絶望感はだれしも味わった事があるはず
 「有利を取る」行動をする相手に対し、味方は「相手を上回る有利を取る」事も時には重要となってくるはずです

 スキルごとの役割をまとめるとこんな感じ…?

  • 耐久
    環境を構成する要素①
    蘇生にも強い
  • 蘇生
    環境を構成する要素②
    耐久には弱いが高倍率蘇生は耐久とも高相性
  • 火力
    対耐久枠としてかなり有効
    耐久対耐久を制する為の枠
  • 色変
    耐久枠が郷大なら風変して無効化とか
    火力枠がうっすなら火変して鰹守るとか
  • 遅延
    高速環境の輝きはないが短縮の再起動阻止とか
    発動不安定にしてこそですよ(3枠イスタンとか)
  • 短縮
    遅延対策よりは生存した味方の再起動
    言うなれば「有利から超有利を生み出す枠」

 一般的に所謂「低速環境」になり試合時間は伸びる傾向にあります
 それを踏まえた上でも自分はこれが健全な対戦環境であると思います
 理由は…次項を見て察しましょう

「不利を取らない枠」主体の環境


 つまりはみんながみんな「火力」「遅延」しか採用しなくなった場合の話を想定してみましょうか

 「火力」に強い枠は「蘇生」です
 耐久スキルでは生存が出せない火力環境でも、敵火力に関わらず生存を出す事が可能
 変則的な解決として100%カット庇うを筆頭とする「耐久」も存在はします

 …とは書いたものの、実際には解決足らない理由があります、sターンの問題といえば分かりやすいでしょう
 例えばsターン1蘇生は存在しないので(いてたまるか)、ZR田島は実装から何年経っても止まりません
 sターン1の100%カットかばうも当然存在しませんね

 そして「遅延」の存在
 sターン3のR反魂丹は3-1遅延のシー様で不発になります
 一部を除き蘇生(&100%カット耐久)はスキルターンが鈍重であり、遅延が蔓延してると行動がままならない場合が多く、火力と遅延しかいない環境では対策足り得ない事が多いです
 Q.火力スキルも遅延で止まりませんか?
 A.耐久と蘇生スキルが無い状態ではもとより大した有利は産み出せません(初手を見ればわかると思います)、この状態を更にMZR田島のような遅延を受けづらい持続付き火力枠が有利を産まない方向に動かしてるのが現状ですな

 「遅延」を使うにあたって刺さりを良くする為には、相手と自分をしっかり削っていくと良くて、4枠目の遅延を打つ為に前3枠は相手を撃ち漏らさない高火力と自分は生存しない低耐久を併せ持つ「火力」が相性いい、って話もありますね

 こんな感じで「火力」「遅延」に対して安定する有効な対策が存在しない以上、一度この状態が完成してしまった場合に「火力」「遅延」以外を採用する理由がなくなる→この流れがさらに加速される、っていうループが成立してしまう

 遅延のせいで4枠目以降は火力すら発動できずに短縮と遅延しか出てこなくなったり、そのことにより偶然発動できた耐久が天敵の火力がいなくなった敵から有利を生み出したりしてます…これに偶然発動できた火力スキルを当てる事で…???…安定感とかいう言葉とは一切無縁になります…

 念のためスキルごとの役割を纏めると…

  • 耐久
    1-3ターン目は火力に弱く厳しい
    4ターン目以後は遅延が厳しい
  • 蘇生
    火力に強いはずだが基本sターンが鈍重傾向
    一部を除き遅延に弱く厳しい
  • 火力
    特に1-3ターン目の環境を構成する要素
    遅延デッキの序盤に最適
  • 色変
    対対属性スキルや味方の属性蘇生に合わせる等
    遅延に強く有利を産む事もあるが効果は部分的
  • 遅延
    環境を構成する要素
    圧倒的巨悪っ……!!(ざわ……)
  • 短縮
    遅延のメタ的要素のはずだが…
    巨悪のせいで短縮対象が不在になりやすく不憫

 所謂高速環境になります
 「不利を取らない」枠の中では「有利を取る枠」耐久と蘇生はいずれも採用が難しくなることが分かるでしょう
 具体的には火単無制限とか考えてもらえば
 個人的に遅延が嫌いってわけではないんですが(ほんとだよ?)、バランスの事を考えた時にこうなってしまってからでは遅い、構築のバリエーションや環境の変化とかが無くなってしまうし結果としてゲームの寿命を縮めるでしょう

有利不利の話


 ここまで分けて考えてたように、「不利を産まない枠」では有利を産む事はできません
 相手も味方も火力5枚ですって事が分かってたら自分はどっかに蘇生(有利を産む枠として)入れるでしょ?
 自分も火力5枚で組んだって引き分けにしかならない
 遅延入れても勝てるかもだけど蘇生のが安定しそうよね

 先程の「不利を取らない枠」主体の環境が極まった場合は「有利を取る枠」を採用しづらい、と書いたが、これはつまり双方が有利を産みづらい状態での勝負になるでしょう
 もし万一双方が一切有利を産めなくなった場合、この環境の場合(引き分けが多いと思いますが)勝敗が決まるとすればどんな要因による物であるかといえばどこかで「不利をとってしまった」場合であり、具体的には初心者とかが足を引っ張るパターンが多そう
 どんなに強い人でも「有利を産めない」為に「産まれてしまった不利」を覆せなくなる、言うなれば運ゲーになりますな
 逆に言えば最低限のルーチンワークをこなしている状態であれば強者でも初心者でもほぼ同条件に並んで運ゲーができる、とも言えますがね…
 なお、ちなむと、一見こういう環境でも7割勝つ猛者はこんな分の悪い運ゲーに踏み込まずどこかしらで何かしらの有利を産みに行ってる事が大多数ですな

 一方で「有利を産む枠」が仮に強すぎたとしても、「不利を産まない枠」の存在意義がなくなる事はない事の説明は済んでますね
 「有利を取る枠」主体の環境であれば、有利を取るにしろ不利を取らないにしろ自分の好きなプレイスタイルで戦う事ができると思います
 環境見ながらキーポイントで有利を産んだり、敵側が産む有利を許さなかったり色々な選択肢があるでしょう

ここまでのまとめ


「有利を取る枠」と「不利を取らない枠」の違い
低速環境や高速環境との関係
高速環境がいかにしてまずいかって話とか

今後の展望


自分が運営なら

 火力(特にsターン3未満)と遅延の実装はやり方次第で環境がえらい事になるので要注意ね
 耐久側であればsターン2以下の対全シールド(銀様スキル)、sターン2庇うの充実(廉価鰹)、sターン1 の高HP単体色変(協力雪愛のhp強化版、持続無し)などの追加で現環境でも「有利を取れる」可能性が高い
 sターン3以上の相手に現実的に「有利を取れる」可能性がある耐久スキルがハバキの他対属性シールドしかいない為、sターン3or4に持続無し対全シールドも検討

 半年前までは初手hp寄り複属性などが選択肢に入ったがアテナとか追加で厳しくなった

 蘇生もsターン3で同属性蘇生したりsターン4で全体蘇生や100%蘇生実現しても良いとは思うけど結局耐久側の強化が付いてこないと強すぎるかも
 現実的には今出てるスキルを色んなステータスのゆるにばら撒く事でしょうかね

 ゆる追加でバランスを取る事が不可能なほどバランスが乱れた場合はダメ計の変更が最後の切り札、実際過去1度発効しました