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対戦 初手要員の選び方

かにです

対戦の1番手についての記事書いたら?ってリクエストを受けたので、やらせて頂こうかと思います

 

そもそも初手要員とは

対戦の1枠目で使われる「スキルを発動させずに戦う枠」の総称である

ただ、2枠目でスキルを使わずにターン稼ぎする場合の2枠目も初手要員って言ったり、sターン0のスキルを持った1枠目のゆるも初手要員って呼ぶし、定義自体はあいまい

 

初手ってどう選ぶ?

デッキと相談だ

後半でさまざまなスキルを発動させると思うが、それに応じて初手がどれだけ耐えて欲しいのかとかを考えて選ぶ事になる

 

可能な限りターンを稼いで欲しい!

第一に「耐えるためのhpを確保」する必要がある

単純にhpで選ぶのではなく「周りの人と同じ枠を使い目立たなくなる事で生存」させる方針も有効

どんな初手要員を選んでも高火力に狙われたら耐えないため、そこは観念しておく事

環境によっては高火力が蔓延していて「耐えるためのhpを確保」ができないこともある

その場合はデッキ組み直しかな…いくら優秀な初手でも環境には逆らえない

 

耐える必要がない

hpを確保する必要がなく、火力寄りの枠である事が多い

耐える必要のないデッキは初手が耐えてしまう事で切れ味がどんどん落ちていく傾向にあるので、寧ろ狙われやすい枠を採用していきたい

 

・(例外)初手勝ち狙い

特に低コストの縛りにおいて、コストの多くを初手に割く事で耐久、初手勝ち(後述)を狙う戦法

風50縛りの初手を収穫祭にいがたんとかzrどんこにしたりする

早く倒さないと生存補正で手がつけられなくなり、狙って倒そうとすると他の相手が生存するなかなか悩ましい構築である(後ろの枠がスッカスカになるのが弱点)

イベ補正が絡むとさらに凶悪になる

 

 

初手負け

例えば1ターン目に攻撃しあって、味方は5体倒れたのに相手を2体しか倒せなかった、っていったら倒した枠の如何に関わらず、この後かなり不利な展開を強いられる事になる。この状況を「初手負け」と呼ぶ

 

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↑味方は4体倒れたが、相手は2体しか倒れていない

 

「1撃で倒されたが1撃で相手を倒した」

「1撃で相手を倒せなかったが1撃で倒されなかった」

って状況が味方全体で常に実現されていれば、初手負けになる可能性は薄くなる

「1撃で倒されたが相手に大したダメージを与えられなかった」をやってしまうと初手負けに突入してしまうし、

「相手を1撃で倒したし、1発耐えた」なんて状況になれば相手を初手負けに落とし込む事ができる。

これには初手の選び方は勿論だが、ターゲットも重要になってくる

 

まあ…ある程度は巡り合わせの運だけどな!

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一人一殺の原則

名前の通り、1人で1体たおそうぜ、って話です

5人で5殺できれば初手負けなんか起こりえない

hpを確保して、「相手の一人一殺を崩す」ってのもアリ、両立できれば強いよね

 

一人一殺するには、「自分の攻撃で倒せる相手を狙う」が最重要で、

「高火力ゆるは味方の一人一殺を助けるために『自分が倒せるなかで1番hpの高い敵』を狙う」

がそれに付随します 

 

どうしても一人一殺が実現できない、って時は二人一殺でもいいんです

 

少しでも多くの敵を倒せるタゲ、枠選びを気に掛けましょう

 

 

・で、どんな初手がいいの?

 

まずはレベルを上げよう

lv1から限凸無しlv maxにするだけでステータスが2倍に

さらにそこから限凸する事で、zrなら1.7倍、crなら1.6倍…等

レベル上げは追加デッキコストを食わずに火力と耐久を上げられる素晴らしい方法

 

進化前は×

進化前のゆるは限界突破できないからステータスが低くなる

どうしてもコストが足りない時でも避けた方が良い

 

割けるコストが足りない時

できる限り高火力のゆるを入れる事をお勧めします

低いコスト帯でいくら耐久があったとしても高コスト帯では通用しない事が多いです(倒せないのに倒されるパターン)

耐久低めの敵を狙って一人一殺を狙うのがいいです

 

スキルについて

スキル発動までの猶予が2以下だと狙われやすい傾向にあります

スキルが強ければ強い程その傾向が大きくなります

狙われる事を利用したptの組み方も色々考えられるでしょう(生き残り過ぎないようにする、など)

 

sターン0スキル

初手からスキル使うゆるもいる

これからの実装次第で動けるゆるも変わりそう

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イベ補

火力耐久1.5倍は侮れない

 

 

属性を考える

結局最重要事項ってこれかも

例えば火縛り、火水属性は火属性に有利であるため、火力や耐久が実際の数値より高くなる

一方火風属性は火属性に不利である

なお、火風属性は火属性より火水属性に有利である

また、全属性は属性不利が無くなり2属性持ちに強く立ち回り安いが、ステータスの割にコストが高い傾向にある。

 

例えば水風縛り、スキルを使わない限りは必ず風属性が有利。耐久したいからってhpだけ見てzrの城を選んでも、属性不利のせいで火力足りないだけでなく、あっさりやられてしまう。

で、風属性が多くなるはずだが、風属性には火風属性が強い。火風属性に属性不利を取らないで済むのが水属性となる

火風属性を狙撃するための高火力水属性は採用価値がある

 

具体的には誰がいいのか

別ページで用意しておきます(予定未定)

後日urlはっつけます

 

まとめ

初手の選び方はその後の展開を大きく左右する

うまくいかなかったptでも初手を変えれば動ける、なんて話もザラで、慣れるまでは試行あるのみ

自分の事だけでなくチームの事を考えた初手選びができるようになると、勝率も上がっていくのでは